La campagna āMettiamo lāalcol in fuorigiocoā nasce con l'obiettivo di contrastare lāuso di alcol tra i giovani: un fenomeno sempre più diffuso che può avere conseguenze sulla salute, sulle relazioni e sulla sicurezza, soprattutto quando si associa alla guida.
Attraverso un percorso di informazione e prevenzione, il progetto punta a offrire a ragazzi e ragazze gli strumenti per riconoscere i rischi e le situazioni più complesse, imparando ad affrontarle.
Il linguaggio è quello che i giovani conoscono meglio: il gioco. Quiz, video, sfide e attività interattive diventano così strumenti per parlare di alcol, dipendenze e sicurezza stradale in modo diretto, accessibile e vicino alla quotidianità .
Per i minorenni, secondo il criterio ufficiale ISS, la quota di "Consumatori a Rischio" coincide quasi interamente con chi ha consumato almeno una unità alcolica nell'anno, poiché sotto i 18 anni il consumo biologico e legale deve essere pari a zero!

Per i minorenni, secondo il criterio ufficiale ISS, la quota di "Consumatori a Rischio" coincide quasi interamente con chi ha consumato almeno una unità alcolica nell'anno, poiché sotto i 18 anni il consumo biologico e legale deve essere pari a zero!
Quando alcol e guida si incontrano, il rischio aumenta. Gli incidenti stradali rappresentano la prima causa di morte in Italia per i giovani tra i 5 e i 29 anni.
Il 61% degli incidenti nella fascia 18-29 anni ĆØ direttamente legato allāuso di alcol e sostanze.
Quando alcol e guida si incontrano, il rischio aumenta. Gli incidenti stradali rappresentano la prima causa di morte in Italia per i giovani tra i 5 e i 29 anni.
Il 61% degli incidenti nella fascia 18-29 anni ĆØ direttamente legato allāuso di alcol e sostanze.
Coinvolgere la comunitĆ calcistica e le figure che accompagnano i giovani nella loro crescita, creando una rete capace di supportarli nellāaffrontare le sfide legate allāuso di alcol, alle dipendenze e alla sicurezza stradale.
Insegnanti, allenatori, tecnici e genitori diventano parte del percorso, mettendo a disposizione esperienza, ascolto e competenze.
Attraverso gli strumenti di edutainment e gamification, il progetto offre occasioni per confrontarsi con i ragazzi in modo diretto e coinvolgente, trasformando il gioco in un momento di dialogo e crescita.